есть два варианта ответа. Либо Инна просто раздражена, что Обманов решил вмешаться в процесс создание игры и разработки технологии. Либо же бизнесмен действительно не зря подозревает разработчиков. Вот только в чем смысл их игры я не понимаю. Кажется, у меня помимо создания бизнес-плана появилось еще одно интересное задание.
Я всегда знал, что благодаря видео играм можно пережить новые ощущения и побывать в разных ипостасях. И вот теперь у меня есть возможность снова стряхнуть пыль со звания отчаянного финансиста и разгадать загадку местного игропрома. Для этого надо лишь мысленно включить кнопку «start» и позволить событиям развиваться дальше. Стоит ли это делать – другой вопрос? Может и последовать совету Инны и тупо сидеть на жопе и не выходить из кабинета?
Нет! Это уже точно не про меня. Слишком долго я наступал на горло своей жизни. Теперь все будет совершенно иначе. Так что, я уже давно запустил заветную кнопку и вошел в игру разработчиков. Чувствую, сегодняшний день мне принесет немало сюрпризов. Так что, надо запасаться заветной маной, которая в реальной жизни зовется терпением. И наблюдать…
Глава 2
Инна так и не могла остыть и постоянно твердила о тяжелой роли продюсера проекта. Жаль дама не знает, что эту пьесу играет слишком много народу. И лично мне она уже порядком приелась. Но ничего сделать было нельзя, и оставалось слушать верещания о тяжелой доле. Я, конечно, мог высказать своё мнение, но в последний момент решил прошептать его «маленьким язычком». Не знаю, сработает ли это в моем случае, но Нике Кадыровой - героине романа «Каждый за себя» - помогло.
- Я так устала, - ныла Инна, - Меня постоянно нагружают ненужной работой, не дают заниматься важными делами. И вот теперь еще и с тобой возиться приходится.
- Ну раз Вы вспомнили обо мне, - встрял я в запланированный монолог, - То как раз стоит обратиться к идее проекта. Ведь мне необходимо написать о сути разработки в бизнес-плане.
- Будто Обманов не знает о сюжете игры и нашей технологии! - замахала руками Инна, - Мы об этом на каждом собрании говорим! Кстати, нам пора идти.
Женщина направилась к двери, и мне пришлось следовать за нею. Продюсер отвела меня в большую круглую комнату, где уже находились другие члены коллектива. Этих ребят я видел, наверное, всего пару раз и то в коридоре. Найти с ними общих контактов у меня не получилось, слишком долго я сидел в своей конуре за портативными консолями. Но теперь, благодаря заданию Обманова, мне необходимо сблизиться с этими ребятами.
Команда восседала за круглым столом и явно ожидала моего пришествия. Я сразу же выделил дизайнера Лилю. Эту девушку было трудно не заметить. Постоянные мешковатые кофты и штаны невероятных кислотных оттенков. Но завершающим штрихом были вязаные накидки, сотканные из ниток нескольких цветов. Да дизайнер постоянно расхаживал по конторе овощ бабой. Прозвище могло закрепиться за Лилей, если бы не ядовитый язычок девушки. Нередко слышал, как разработчики называют коллегу гадюкой в сиропе.
Мужчины были одеты более респектабельно. Но большим модником слыл Гоша, его одежда сидела, словно вторая кожа, подчеркивая достоинства фигуры. Часами он стоял у зеркала в вестибюле, прихорашиваясь. А во время перекуров наш программист постоянно подруливал к прекрасным дамам, работающих на других этажах. При этом во время общения с женщинами алгоритмы испарялись из речи.
Вадим был мужчиной в теле. Широкие плечи и двухметровый рост придавали ему поистине богатырские размеры. Но, как и великие русские мужи, художник был молчалив. Из него и слова было не вытянуть, а уж о возможности установить контакт и думать не приходилось. Видимо слишком художник-богатырь был погружен в работу на своем холсте.
- Присаживайся, - велела мне Инна, - Мы как раз начинаем.
Разработчики начали перешептываться между собой и бросать на меня косые взгляды. Похоже, их точно подготовили к моему появлению. Жаль нельзя вставить пять копеек, ведь шоу должно продолжаться.
- Мне ОЧЕНЬ ПРИЯТНО видеть сегодня на нашем собрании Леонида, - взяла вступительное слово продюсер, - Он будет заниматься статистической обработкой данных, полученных в ходе общения геймеров с нашим продуктом. Правда, пока разработка идет, ему трудно приступить к своим прямым обязанностям. Поэтому Леонид временно будет выполнять поручение Григория Николаевича...
Инна продолжала и дальше рассказывать обо мне, но сам я был занят другим. Помимо хорошо поставленной речи продюсера в комнате отчетливо слышались посторонние звуки. Это было похоже на шипение и воспринималось, словно помехи в эфире.
- Сука, сука, сука, - наконец смог разобрать я.
Сначала я подумал, что излишне себя накручиваю. Но после того, как ласковые слова вновь долетели до меня - стал разглядывать разработчиков. Довольно быстро удалось вычислить своего доброжелателя. Это была дизайнер Лиля. Молодая девушка смотрела на меня своими злыми поросячьими глазками, а из её милого ротика вылетали непотребные слова. При этом девушка проговорила их с такой скоростью, что и пулемет «Катюша» бы позавидовал.
- Основной идеей игры, - продолжала тем временем Инна, словно не замечая ужасного поведения своей коллеги, - Заключается в мотивации геймера использовать новые возможности своего виртуального я. И мы как разработчики должны подтолкнуть к этому…
И вновь красивая речь Инны была прервана злобным шипением Лилии. Не знаю, как Вас но меня это порядком взбесило. И в данном случае «маленьким язычком» воспользоваться было нельзя. Я уже набрал в легкие побольше воздуха и хотел выпалить наглой девице ответную тираду, но наступила немая сцена. Дело в том, что в момент нашего обсуждения вошел Григорий Игнатьевич Обманов. И его появление было настолько спонтанно, что коллектив, малость, растерялся.
- Суу…, - только и смогла протянуть Лиля, и дальше продолжать, по всей видимости, ей уже явно не хотелось. Надо будет запомнить, что дизайнер остра на язычок, но в минуту опасности, как страус, прячет голову в песок.
- Какими судьбами пожаловали, Григорий Игнатьевич, - очнулась Инна
- Да вот хочу поучаствовать, - ответил Обманов, усаживаясь за круглым столом, - Знаете, надоело мне наблюдать по ту сторону экрана. Хочу участия в процессе. И за свои деньги, я могу это позволить.
- Вы умеете программировать или рисовать? – поинтересовалась продюсер
- Нет.
- Тогда я не понимаю, чем Вы сможете помочь нам. Понимаете, разработка игр – это штука не простая. Нельзя вот так просто прийти с улицы и состряпать шедевр. Нет, нам необходимо как можно точнее подобрать все шестерёнки для работы нашего механизма. Ведь если одна из задумок не будет работать, вероятно, продукт будет обречен на провал.
- Вот как раз для этого, Инночка, я и присоединился, - Обманов следил за реакцией присутствующих, словно оценивая их для чего-то, - Я как закаленный геймер буду внимательно следить за тем, чтоб каждый механизм работал как надо. Вы меня поняли.
Инна кивнула.
- А теперь, - решил подвести итог Обманов, - Продолжим беседу. Как я понимаю, я пришел к началу…
- Мы уже закончили! – прошипела Лиля – И знаете, господин директор, у нас по горло работы. И объясняться с Вами повторно у нас времени нет!
В мгновение ока Лиля вышла из кабинета, не забыв при этом картинно хлопнуть дверью. Обманову реакция дизайнера не понравилась, и он вопросительно посмотрел на Инну. При этом во взгляде его было нечто такое, что заставляло кровь в жилах замерзать.
- Ну, тогда все свободны, - продолжил в спокойном тоне бизнесмен, - А вот Вы, Инна, задержитесь, пожалуйста…
И в тот момент не только мне, но и всем разработчикам, стало понятно одно – работать, как раньше мы уже точно не будем. И спасибо за это, отчасти надо сказать Лиле.
***
Вернувшись в свой закуток, я включил компьютер и уставился на экран. Мне каким-то образом необходимо было написать бизнес-план. Но как сделать это без материала, мне было совершенно непонятно. На сегодняшнем собрании я не узнал ничего нового.
И о чем будете писать, Леонид Михайлович? Может, начну с небольшой характеристики рынка. Сделав небольшое вступление, легко можно будет продолжить описанием технологии…
Лично для меня история видео игр, как я уже упомянул ранее, начинается с середины девяностых. Тогда я изо всех сил вместе с героями мира Диснея пускался в опасные приключения. К сожалению мощностей того времени не хватало, чтоб реализовать все фантазии, но детское воображение помогало создать историю и дополнить пробелы. Но технический прогресс не стоит на месте, и постепенно на место пиксельных персонажей пришли изумительные 3D модели. Видео игры сделали огромный скачок за двадцать лет, но при этом они потеряли самое главное – увлекательность и собственное лицо. Сейчас современный продукт, как правило, больше походит на блокбастер в кинотеатре, а герои все равны как на подбор. И так от диска к диску – постепенно происходит насыщение. То ли сейчас герои видео игр утратили харизму, то ли это действительно просчет разработчиков.
Раньше я постоянно стремился изучить все пространство голубого экрана, а теперь если мне становится скучно – руки тянутся к YouTube или гиду. Сейчас игры способны затянуть на неделю или месяц, и, как правило, погружение в мир виртуальных развлечений происходит один раз. А тогда в счастливые девяностые игру хотелось переходить снова и снова. Почему же сейчас мне этого совершенно не хочется.
А потому что дорогие разработчики ведут игроков за ручку и всю дорогу. У нас отняли возможность войти в роль истинных искателей приключений. С выходом новых приставок, конечно, начали делать большие и открытые миры. Но при этом развлечение это весьма сомнительное. Может, кому и нравится бродить по большим территориям часами в поисках приключений. У меня же минут через пятнадцать начинается приступ зевоты.
Так что же упустили разработчики за двадцать лет? От чего сейчас на рынке присутствует однотипные игры с одинаковым сюжетом. Еще раз обратимся к истории и попробуем проследить за развитием игр еще раз. При этом, давайте выделим четыре ключевых направления для нашего анализа. А вернее четыре ключевые платформы: приставки Nintendo, Sony c её PlayStation, XBOX от Microsoft и персональные компьютеры.
Начнем, пожалуй, с Nintendo. Ведь именно с их продукта большинство людей в нашей стране прикоснулись к видео развлечениям. По сути, очень долгое время, эта компания не делала никаких особенных рывков и не придумывала велосипед заново. Но при этом каждый их продукт сопровождался по истине интересным или инновационным для того времени контентом. При этом ничего сверх возможностей сделано не было. Просто игрокам предлагали простой для освоения продукт, но который способен затянуть на недели, месяцы и годы. Возьмем хотя бы Марио, который за прошедшее время по-прежнему кидает огненные шары и прыгает по головам грибов и черепашек. За минувшее время он хоть и научился новым приемам, и даже перешел в полное 3D, но остался верен своим традициям. И мне кажется, именно это так заставляет многих по-прежнему держаться поближе к спасительной зеленой трубе, из которой уже несколько лет выпрыгивает веселый итальянский водопроводчик.
Так же Nintendo издает
| Помогли сайту Реклама Праздники |